オカリット

2Dシューティング

#12 敵機の動きを追加する(3)

前回、プレハブバリアントを使うことで、敵機の種類を増やすのが簡単になりました。今回は、調子に乗ってあといくつか敵機の種類を増やしてみたいと思います。今回のゴールさらに敵機の種類を増やす敵機の種類を増やすプレハブバリアントを使って、Enemy...
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#11 敵機の動きを追加する(2)

前回、敵機の動きを追加してみました。これから先もいろいろな動きの敵を追加するために、どうするか考えてみましょう。この場合、2つの方法が考えられます。一つはオブジェクトに何かしらのデータをもたせて、そのデータによって処理を分岐していく方法。も...
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#10 敵機の動きを追加する(1)

敵機の動きが単調すぎるので、もう少しいろんな動きを追加したいなと思います。今回のゴール敵機の動きに変化を付ける敵機の回転現在のところ、敵機の動きは下のコードになっています。rb.linearVelocity = transform.up *...
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#9 敵機を生成する

敵機を作ったのですが、あらかじめシーン上に敵機を配置していくのは、数機ならいいのですが、何百機ともなると骨が折れます。そこで、敵機をプログラムで生成していくことにします。今回のゴール敵機をランダムな位置に次々と生成する空のゲームオブジェクト...
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#8 敵機を作る(2)

衝突判定をする敵が出現したのはいいのですが、いくら弾を当てても素通りしてしまいます。これではゲームになりません。敵に弾が当たったら消えるようにしましょう。今回のゴール敵に衝突判定を付けるまず、Enemyにコライダを付けます。コライダというの...
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#7 敵機を作る(1)

前回までで実機が弾を発射するところまでできました。しかし、どれだけ弾を撃っても当てる物がなければ空しいものです。今回のゴール動く敵機を作る敵機のスプライトを召喚するメニューからゲームオブジェクト→2Dオブジェクト→スプライト→三角形を選びま...
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#6 弾を発射できるようにする(後編)

弾をプレハブ化する今のところ、実行すると、画面に配置した弾が上に向かって移動して、画面から消えるとゲームオブジェクトも消えるようになっています。ですが弾をあらかじめ配置しておかなければならないのは、コレジャナイ感が半端ないです。今回は実行画...
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#5 弾を発射できるようにする(前編)

弾を作る自機を動かせるようになったので、動かして遊んでいましたが、段々と虚しくなってきました。今度は弾を撃てるようにしましょう。今回のゴール弾の移動処理を作るまずは、撃つべき弾を作成します。メニューのゲームオブジェクト→2Dオブジェクト→ス...
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#4 自機の移動範囲を制限する

前回は、ついに自機を動かすことに成功しました。しかし、調子に乗って動かすうちに自機は画面の外に消えていってしまいました・・・。これはまずいです。今回のゴール自機が画面外に出ないようにするif文を使ってスクリプトを修正する考え方として、動かし...
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#3 自機を動かせるようにする

画面に三角形を表示できたのですが、これをずっと眺めていても面白くありません。ユーザーの入力によってキャラクターが動き回らなければ、ゲームとは言えません。今回は、この三角形を動かせるようにしましょう。今回はちょっと手順が多くなります。今回のゴ...